Электроника и музыка РИ «Темная Башня:AllHail»

Введение в сеттинг и построение моделей

Выбор электронных моделей всегда зависит от целей ролевой игры. Из многочисленных граней сеттинга Темной Башни мастера проекта хотели подчеркнуть следующие:

  • звучание мира (книги Стивена Кинга очень музыкальны и содержат много песенных отсылок);
  • противостояние между Белизной и Алым Королем (двумя антагонистическими полюсами мира);
  • путешествия между мирами (моделировалось поселение Калья в мире Темной Башни и Нью-Йорк 1942 года условно нашего мира);
  • ка-теты (персонажи, связанные ка, судьбой в мире Кинга).

Подходящим инструментом для нашего замысла оказался Браслет игрока (индивидульное носимое устройство). Ему помогали «люстры» и «светлячки», сделанные из «фоллаут-девайсов». Далее мы будем называть «люстрой» девайс, предназначенный для разметки полигона или срабатывания в нужное время, который посылает в Браслет по радио код воздействия. «Светлячком» будем называть те же девайсы, но с другой прошивкой — они, наоборот, слушают радиоканал и при виде Браслета в режиме межмирья («тодэш»), зажигаются синими огоньками. 

У Браслета есть цветной экран, на котором показывались картинки смены состояний персонажа (или фоновая картинка с подсказками для кнопок). Также всегда отображалось имя персонажа и уровень заряда батареи. Браслет может проигрывать звук (стандартный аудиоразъем), читать microSD-карту, отсылать и принимать радиопакеты. Еще одним способом передачи информации является разъем, в который вставляется специальная микрофлешка. Для управления Браслетом используется девять кнопок, на которых были как сервисные команды (выключить, изменить громкость звука), так и игровые — например, прослушать запись гипноза.

Мы придумали следующие модели: Внутренний Доган (колебание персонажа от Алого Короля к Белизне или обратно по шкале из пяти стадий), модель ка-тетов (создание связей судьбы на основе времени, которые персонажи проводят наедине), модель музыкального пространства и параметр «тодэш», который зажигает «светлячки», показывающие дорогу между мирами. Для реализации этих моделей потребовалось написать сложный программный комплекс, связывающие данные персонажей, Браслеты, «люстры» и «светлячки».

Постановка задачи

Мы давно работаем над подключением звукового пласта к игровому пространству на ролевых играх живого действия. Вдохновившись заметным успехом музыкального движка на «Билете в Атлантиду», мы захотели развить этот опыт и сделали это на РИ «Темная Башня: All Hail» в 2018 году. Мы вновь взяли за основу музыкальность книг Стивена Кинга и попробовали разработать пространство, схожее с саундтреком компьютерной игры, в отличие от предыдущих игр, где звук был основан на треках игроков. Дополнительно к музыкальному пространству электронные модели учитывали и считали характеристики персонажа для описанных выше моделей.

Большинство моделей было реализовано на Браслетах Игрока при помощи «люстр» и «светлячков».  Браслет считал и запоминал морально-этическое состояние персонажа («Внутренний Доган») и связи судьбы с другими персонажами (от этих и стартовых параметров,зависел как отыгрыш, так и проигрываемые музыкальные файлы). Также при помощи Браслета персонаж входил на Дорогу-между-мирами (зажигались «светлячки», указывающие путь). Изменение параметров персонажа сопровождалось вибрацией, звуковой индикацией и демонстрацией на экране Браслета соответствующих картинок. 

Как это работало

Каждому игроку был выдан личный Браслет с персональной miсroSd-картой. Все данные — параметры персонажа, таблицы воздействий и эмоций, треки, картинки для браслета — все хранится на карте. Для прослушивания музыки игроки привезли наушники. Браслет непрерывно сканировал радиопространство в поиске воздействий от «люстр» и других браслетов, а также отдавал в эфир сигнал о своем присутвии, id и параметрах персонажа, в том числе параметре «межмирье». Получив код воздействия (по радио, от нажатия кнопки или вставленной в Браслет микрофлешки), он его обрабатывал, при необходимости меняя параметры персонажа и проигрываемую музыку.

Подготовка к работе

Игроки подавали заявку через базу заявок joinrpg.ru, наши скрипты скачивали оттуда список персонажей с параметрами, интересующими Браслет: мертв ли персонаж, каково его стартовое состояние Внутреннего Догана, Мэнни ли он (только Мэнни слышали Двери между мирами), кто составляет его ка-тет на начало игры. Дальше к этим данным добавлялись общие — картинки для Браслета и общие музыкальные треки, а также личные — часть звукового пространства была уникальна для каждого персонажа. Эти данные заливались на microSD карту, вставляемую в Браслет. В дальнейшем Браслет пользовался только информацией на этой карте и кодами воздействий, получаемых по радио.

Таблица воздействий
«Энрика попала в Нью-Йорк и шла с одной милой леди в сторону бара. Им стало страшно (ну вы понимаете, музычка, мною подобранная для страха взвыла) и мы побежали. Доскакав на одном дыхании до бара я услышала снова свою песнь страха, правда в исполнении местного джазбэнда» (из отзыва игрока Месс).

Таблица из примерно 70 воздействий, таких как Cтрашное место, Гипноз, Круг Демона, Слуга Алого Короля, Луч, Проход в Дверь-между-мирами, etc описывала влияние внешнего мира на персонажей. Это события, получаемые от «люстр», других браслетов, микрофлешек, нажатий кнопок или генерируемые внутренней логикой. Большинство воздействий влекло за собой трек (эмоцию) — музыку, песню или начитку. Часть имели дополнительные параметры и влияли на подсчет связей судьбы или состояние внутреннего Догана.

Часть воздействий напрямую ассоциированы с треками, часть проходила через внутреннюю логику и музыкальный исход (или его отсутствие) зависел от нее. Пример: только персонажи с «алым» внутренним Доганом слышали треки-приказы Алого короля, только персонажи без ка-тета слышали Страшные места, только персонажи в ка-тете слышали стук сердца, когда кто-то из своих был рядом. 

«Решение со стуком сердца - очень красивое и очень пробирает. И голос Алого короля! Вообще конечно вот вся эта техническая штука, которая работает вокруг тебя сама по себе - это конечно волшебство» (из отзыва игрока Кэти).

Воздействия имели параметры — таймаут (сколько времени не слышать «люстру», чтобы считать воздействие пропавшим) и SINGLE/REPEAT — проиграть трек эмоции один раз (для разовых событий) или повторять случайный из соответствующей папки (для музыки локаций).

Подробнее о музыкальном пространстве
«В конечном счете я вынесла нежно ценимое мной ощущение сложного целого, частью которого стала и которое теперь будет жить со мной. Мне довольно редко на самом деле удается это поймать, и я говорю спасибо всем, и в первую очередь мастерам и музыкальному движку, за это мое хрупкое счастье» (из отзыва игрока Кэти).

Саундтрек нашей игры состоял из:

  • авторских музыкальных композиций, созданных Александром Яцуренко;
  • текстовых начиток, как общих для всех, так и индивидуальных на основе истории персонажа (гипноз, круг демонов, пророчества, голос червоточины);
  • песен на определнные эмоции (Дорога, Судьба, Страх, Благая тема), которые прислали сами игроки;
  • саундтрека локаций (также песни, подобранные игроками);
  • игротехнических маркеров (возможность начать бой, смена состояния Догана, etc);
  • фоновых шумов и эффектов.

Так же звуки делились по способу срабатывания:

  • если ничего не происходило, играл фон;
  • игрок мог попасть на локацию со своим звуком (игровые дома, Луч, Страшное место, Круг Демонов, Червоточина, etc). Информация передавалась браслету «люстрой» разметки по радиоканалу;
  • происходило событие, привязанное ко времени: предчувствия, прибытие поезда, приказы Алого Короля. (Игротехник включал «люстру», точно также передающую код воздействия в Браслет по радио);
  • с персонажем происходило какое-то событие, отслеживаемое Браслетом, например, создавалась связь судьбы или он входил на дорогу между мирами;
  • игрок нажимал кнопку или вставлял в Браслет микрофлэшку.

Для этого проекта был написан специальный звуковой микшер для микроконтроллеров, чтобы иметь возможность прогрывать одновременно несколько треков. Это было актуально для накладывания голосовых начиток, игротехнических маркеров и «алых» и «белых» тем на фоновые песни. 

«Еще спасибо за последнюю сцену музыкальному движку. Выходит такая несчастная Сильвия на обрыв, сзади свадьбы играют (а ее - нет), в небе луна висит, и так тоскливо, что хоть реви. И тут в наушнике ничинает играть Hey, Jude. И как-то сразу действительно - take a sad song an make in better. Все переходит в какую-то щемящую надежду, и отчетливое ощущение, как будто за спиной поднимаются титры» (Из отзыва игрока Кэти).

 

Примеры треков

Подробнее о моделях.
«Было очень интересно следить за состоянием своего Догана. Я начинала в Белом Колебании, и внезапно, сидя у Рэйры Куроки и попивая чай, обнаружила, что впала в нейтралитет. За что, за какой грех?! Руки у меня опустились. Марта ощутила утрату смысла жизни, пошла в бар и напилась. На следующий день, когда нейтральное состояние стало невыносимым, хоть вешайся, Марта словила Алое Колебание и ощутила прилив сил и вдохновения, которого хватило до вечера, пока Роуз-Роза снова ее не занейтралила. После чего я опять приуныла, пошла в бар, и… дальше вы знаете. Нейтральный Доган – хуже смерти для меня лично. Это не гармония, а серость» (из отзыва игрока Елки).

Внутренний Доган: на старт игры большинство персонажей были нейтральны. Дальше, поскольку весь мир сдвигается по сеттингу в сторону Алого Короля, они непрерывно испытывали небольшое «алое» воздействие. При накоплении определенного порога персонаж переключался в «алое колебание». На это влияли некоторые «люстры» — они увеличивали «алое» воздействие или, наоборот, сдвигали персонажа в сторону «белого» колебания. Пообщавшись со Слугой Алого Короля персонаж становился более «алым», а побывав на Луче или на концерте Розы — испытывал прилив Белизны. Крайние состояния Внутреннего Догана — Путь белизны и Служба Алому Королю — принимались при помощи важных игровых действий и персонажей с игротехническими функциями (Слугой Алого Короля и Посланником Белизны), которые втыкали в Браслет переключающую микрофлешку. Также Посланник Белизны мог возвращать в нейтралитет в локации «Храм Гармонии».

Ка-теты — связи судьбы — образовывались с теми, с кем персонаж провел много времени наедине. Браслеты непрерывно считали количество индивидуального взаимодействия для каждого игрока с каждым, и при превышении порога создавалась связь, играла соответствующая музыка и теперь персонаж не испытывал страха и слышал стук сердца рядом с тем, с кем он связан ка. 

«Правду ли говорят, что сейчас Дорога открыта и пройти может любой? Мне очень нужно в Калью. Не важно, что канал не стабилен уже. Не хочу приходить завтра в два часа, не терпится попытать счаться сейчас. Дама совершает манипуляции... и тут я вижу уходящую прямо от нас Дорогу!» (Из отзыва игрока Johnny Tower)

Для переключения Браслета в «тодэш» — режим межмирья — нужно было найти Дверь и воткнуть в Браслет привязанную к ней микрофлешку. Зажигались «светлячки», показывающие дорогу в другую локацию. На выходе персонажа ждала еще одна Дверь и еще одна микрофлешка для выхода из режима межмирья.

Над проектом работали:

Крэйл: программирование нижнего уровня Браслетов, «люстр» и «светлячков», запись звуков;
Илья Тагунов: архитектор проекта, программирование логики, звуковой микшер, скрипты обработки музыки и заливки файлов на microSD;
Нотиэль: разработка модели, постановка тз, программирование логики;
Йолаф: скрипты связки с joinrpg, проработка тз;
Ксотар: помощь с проработкой логики;
Александр Яцуренко: создание музыкальных композиций и фонов;
Шани, Ларош, Алексей Епихин, Рэйст, Мер, Лиса: голосовые начитки;
Птица: картинки Браслета.

 

Search

Tags
3d печать klnfc led nfc starwars uart usb wifi антураж артефакт без корпуса браслет в корпусе ведьмак взлом вибро видео волшебство время все проекты гарри поттер грибы дверь дерево детектор для дома дорожка древа жезлы жесты замок заряжается звездные войны звук значки игроку игротехника ик как в сеттинге камни кинжал китайцы код колбы косплей кристаллы лазер лайтсабер люстра мастеру медальон механика музыкальный движок на батарейках носимое обзор образование освещение от аккумулятора от сети отзывы отладка перчатка пилюли портрет проводная связь промышленное пульт радиация радио речь решения роботы свет светлячок светодиоды станок статьи стационарное стимпанк телефон терминал толкин удобные приборы универсальное устройства игрока фантастика флейта фоллаут девайс цветы часы чуять друг друга экран