Электроника и музыка РИ «Темная Башня:AllHail»

Введение в сеттинг и построение моделей

Выбор электронных моделей всегда зависит от целей ролевой игры. Из многочисленных граней сеттинга Темной Башни мастера проекта хотели подчеркнуть следующие:

  • звучание мира (книги Стивена Кинга очень музыкальны и содержат много песенных отсылок);
  • противостояние между Белизной и Алым Королем (двумя антагонистическими полюсами мира);
  • путешествия между мирами (моделировалось поселение Калья в мире Темной Башни и Нью-Йорк 1942 года условно нашего мира);
  • ка-теты (персонажи, связанные ка, судьбой в мире Кинга).

Подходящим инструментом для нашего замысла оказался Браслет игрока (индивидульное носимое устройство). Ему помогали «люстры» и «светлячки», сделанные из «фоллаут-девайсов». Далее мы будем называть «люстрой» девайс, предназначенный для разметки полигона или срабатывания в нужное время, который посылает в Браслет по радио код воздействия. «Светлячком» будем называть те же девайсы, но с другой прошивкой — они, наоборот, слушают радиоканал и при виде Браслета в режиме межмирья («тодэш»), зажигаются синими огоньками. 

У Браслета есть цветной экран, на котором показывались картинки смены состояний персонажа (или фоновая картинка с подсказками для кнопок). Также всегда отображалось имя персонажа и уровень заряда батареи. Браслет может проигрывать звук (стандартный аудиоразъем), читать microSD-карту, отсылать и принимать радиопакеты. Еще одним способом передачи информации является разъем, в который вставляется специальная микрофлешка. Для управления Браслетом используется девять кнопок, на которых были как сервисные команды (выключить, изменить громкость звука), так и игровые — например, прослушать запись гипноза.

Мы придумали следующие модели: Внутренний Доган (колебание персонажа от Алого Короля к Белизне или обратно по шкале из пяти стадий), модель ка-тетов (создание связей судьбы на основе времени, которые персонажи проводят наедине), модель музыкального пространства и параметр «тодэш», который зажигает «светлячки», показывающие дорогу между мирами. Для реализации этих моделей потребовалось написать сложный программный комплекс, связывающие данные персонажей, Браслеты, «люстры» и «светлячки».

Постановка задачи

Мы давно работаем над подключением звукового пласта к игровому пространству на ролевых играх живого действия. Вдохновившись заметным успехом музыкального движка на «Билете в Атлантиду», мы захотели развить этот опыт и сделали это на РИ «Темная Башня: All Hail» в 2018 году. Мы вновь взяли за основу музыкальность книг Стивена Кинга и попробовали разработать пространство, схожее с саундтреком компьютерной игры, в отличие от предыдущих игр, где звук был основан на треках игроков. Дополнительно к музыкальному пространству электронные модели учитывали и считали характеристики персонажа для описанных выше моделей.

Большинство моделей было реализовано на Браслетах Игрока при помощи «люстр» и «светлячков».  Браслет считал и запоминал морально-этическое состояние персонажа («Внутренний Доган») и связи судьбы с другими персонажами (от этих и стартовых параметров,зависел как отыгрыш, так и проигрываемые музыкальные файлы). Также при помощи Браслета персонаж входил на Дорогу-между-мирами (зажигались «светлячки», указывающие путь). Изменение параметров персонажа сопровождалось вибрацией, звуковой индикацией и демонстрацией на экране Браслета соответствующих картинок. 

Как это работало

Каждому игроку был выдан личный Браслет с персональной miсroSd-картой. Все данные — параметры персонажа, таблицы воздействий и эмоций, треки, картинки для браслета — все хранится на карте. Для прослушивания музыки игроки привезли наушники. Браслет непрерывно сканировал радиопространство в поиске воздействий от «люстр» и других браслетов, а также отдавал в эфир сигнал о своем присутвии, id и параметрах персонажа, в том числе параметре «межмирье». Получив код воздействия (по радио, от нажатия кнопки или вставленной в Браслет микрофлешки), он его обрабатывал, при необходимости меняя параметры персонажа и проигрываемую музыку.

Подготовка к работе

Игроки подавали заявку через базу заявок joinrpg.ru, наши скрипты скачивали оттуда список персонажей с параметрами, интересующими Браслет: мертв ли персонаж, каково его стартовое состояние Внутреннего Догана, Мэнни ли он (только Мэнни слышали Двери между мирами), кто составляет его ка-тет на начало игры. Дальше к этим данным добавлялись общие — картинки для Браслета и общие музыкальные треки, а также личные — часть звукового пространства была уникальна для каждого персонажа. Эти данные заливались на microSD карту, вставляемую в Браслет. В дальнейшем Браслет пользовался только информацией на этой карте и кодами воздействий, получаемых по радио.

Таблица воздействий
«Энрика попала в Нью-Йорк и шла с одной милой леди в сторону бара. Им стало страшно (ну вы понимаете, музычка, мною подобранная для страха взвыла) и мы побежали. Доскакав на одном дыхании до бара я услышала снова свою песнь страха, правда в исполнении местного джазбэнда» (из отзыва игрока Месс).

Таблица из примерно 70 воздействий, таких как Cтрашное место, Гипноз, Круг Демона, Слуга Алого Короля, Луч, Проход в Дверь-между-мирами, etc описывала влияние внешнего мира на персонажей. Это события, получаемые от «люстр», других браслетов, микрофлешек, нажатий кнопок или генерируемые внутренней логикой. Большинство воздействий влекло за собой трек (эмоцию) — музыку, песню или начитку. Часть имели дополнительные параметры и влияли на подсчет связей судьбы или состояние внутреннего Догана.

Часть воздействий напрямую ассоциированы с треками, часть проходила через внутреннюю логику и музыкальный исход (или его отсутствие) зависел от нее. Пример: только персонажи с «алым» внутренним Доганом слышали треки-приказы Алого короля, только персонажи без ка-тета слышали Страшные места, только персонажи в ка-тете слышали стук сердца, когда кто-то из своих был рядом. 

«Решение со стуком сердца - очень красивое и очень пробирает. И голос Алого короля! Вообще конечно вот вся эта техническая штука, которая работает вокруг тебя сама по себе - это конечно волшебство» (из отзыва игрока Кэти).

Воздействия имели параметры — таймаут (сколько времени не слышать «люстру», чтобы считать воздействие пропавшим) и SINGLE/REPEAT — проиграть трек эмоции один раз (для разовых событий) или повторять случайный из соответствующей папки (для музыки локаций).

Подробнее о музыкальном пространстве
«В конечном счете я вынесла нежно ценимое мной ощущение сложного целого, частью которого стала и которое теперь будет жить со мной. Мне довольно редко на самом деле удается это поймать, и я говорю спасибо всем, и в первую очередь мастерам и музыкальному движку, за это мое хрупкое счастье» (из отзыва игрока Кэти).

Саундтрек нашей игры состоял из:

  • авторских музыкальных композиций, созданных Александром Яцуренко;
  • текстовых начиток, как общих для всех, так и индивидуальных на основе истории персонажа (гипноз, круг демонов, пророчества, голос червоточины);
  • песен на определнные эмоции (Дорога, Судьба, Страх, Благая тема), которые прислали сами игроки;
  • саундтрека локаций (также песни, подобранные игроками);
  • игротехнических маркеров (возможность начать бой, смена состояния Догана, etc);
  • фоновых шумов и эффектов.

Так же звуки делились по способу срабатывания:

  • если ничего не происходило, играл фон;
  • игрок мог попасть на локацию со своим звуком (игровые дома, Луч, Страшное место, Круг Демонов, Червоточина, etc). Информация передавалась браслету «люстрой» разметки по радиоканалу;
  • происходило событие, привязанное ко времени: предчувствия, прибытие поезда, приказы Алого Короля. (Игротехник включал «люстру», точно также передающую код воздействия в Браслет по радио);
  • с персонажем происходило какое-то событие, отслеживаемое Браслетом, например, создавалась связь судьбы или он входил на дорогу между мирами;
  • игрок нажимал кнопку или вставлял в Браслет микрофлэшку.

Для этого проекта был написан специальный звуковой микшер для микроконтроллеров, чтобы иметь возможность прогрывать одновременно несколько треков. Это было актуально для накладывания голосовых начиток, игротехнических маркеров и «алых» и «белых» тем на фоновые песни. 

«Еще спасибо за последнюю сцену музыкальному движку. Выходит такая несчастная Сильвия на обрыв, сзади свадьбы играют (а ее - нет), в небе луна висит, и так тоскливо, что хоть реви. И тут в наушнике ничинает играть Hey, Jude. И как-то сразу действительно - take a sad song an make in better. Все переходит в какую-то щемящую надежду, и отчетливое ощущение, как будто за спиной поднимаются титры» (Из отзыва игрока Кэти).

 

Примеры треков

Подробнее о моделях.
«Было очень интересно следить за состоянием своего Догана. Я начинала в Белом Колебании, и внезапно, сидя у Рэйры Куроки и попивая чай, обнаружила, что впала в нейтралитет. За что, за какой грех?! Руки у меня опустились. Марта ощутила утрату смысла жизни, пошла в бар и напилась. На следующий день, когда нейтральное состояние стало невыносимым, хоть вешайся, Марта словила Алое Колебание и ощутила прилив сил и вдохновения, которого хватило до вечера, пока Роуз-Роза снова ее не занейтралила. После чего я опять приуныла, пошла в бар, и… дальше вы знаете. Нейтральный Доган – хуже смерти для меня лично. Это не гармония, а серость» (из отзыва игрока Елки).

Внутренний Доган: на старт игры большинство персонажей были нейтральны. Дальше, поскольку весь мир сдвигается по сеттингу в сторону Алого Короля, они непрерывно испытывали небольшое «алое» воздействие. При накоплении определенного порога персонаж переключался в «алое колебание». На это влияли некоторые «люстры» — они увеличивали «алое» воздействие или, наоборот, сдвигали персонажа в сторону «белого» колебания. Пообщавшись со Слугой Алого Короля персонаж становился более «алым», а побывав на Луче или на концерте Розы — испытывал прилив Белизны. Крайние состояния Внутреннего Догана — Путь белизны и Служба Алому Королю — принимались при помощи важных игровых действий и персонажей с игротехническими функциями (Слугой Алого Короля и Посланником Белизны), которые втыкали в Браслет переключающую микрофлешку. Также Посланник Белизны мог возвращать в нейтралитет в локации «Храм Гармонии».

Ка-теты — связи судьбы — образовывались с теми, с кем персонаж провел много времени наедине. Браслеты непрерывно считали количество индивидуального взаимодействия для каждого игрока с каждым, и при превышении порога создавалась связь, играла соответствующая музыка и теперь персонаж не испытывал страха и слышал стук сердца рядом с тем, с кем он связан ка. 

«Правду ли говорят, что сейчас Дорога открыта и пройти может любой? Мне очень нужно в Калью. Не важно, что канал не стабилен уже. Не хочу приходить завтра в два часа, не терпится попытать счаться сейчас. Дама совершает манипуляции... и тут я вижу уходящую прямо от нас Дорогу!» (Из отзыва игрока Johnny Tower)

Для переключения Браслета в «тодэш» — режим межмирья — нужно было найти Дверь и воткнуть в Браслет привязанную к ней микрофлешку. Зажигались «светлячки», показывающие дорогу в другую локацию. На выходе персонажа ждала еще одна Дверь и еще одна микрофлешка для выхода из режима межмирья.

Над проектом работали:

Крэйл: программирование нижнего уровня Браслетов, «люстр» и «светлячков», запись звуков;
Илья Тагунов: архитектор проекта, программирование логики, звуковой микшер, скрипты обработки музыки и заливки файлов на microSD;
Нотиэль: разработка модели, постановка тз, программирование логики;
Йолаф: скрипты связки с joinrpg, проработка тз;
Ксотар: помощь с проработкой логики;
Александр Яцуренко: создание музыкальных композиций и фонов;
Шани, Ларош, Алексей Епихин, Рэйст, Мер, Лиса: голосовые начитки;
Птица: картинки Браслета.

 

Search

Tags
nfc волшебство всепроекты замок звук игротехника образование распознаваниежестов свет стимпанк удобныеприборы универсальныеустройства фантастика чуятьдругдруга