Музыкальный движок игры «Билет в Атлантиду» стал развитием модели, созданной для РИ «Дом, в котором мир звучит». В отличие от «Дома...», где для реализации использовались обычные mp3-плееры, звуковые правила «Билета...» работали на созданных нами устройствах — Браслетах игрока.
Музыкальный движок представляет собой сочетание антуражных и игротехнических моделей. Предпосылкой к его созданию послужила «музыкальность» источника: романа Стивена Кинга «Сердца в Атлантиде», в котором песни несут сильную атмосферную и сюжетную нагрузку. Музыка не существовала в игровом пространстве, это был личный саундтрек персонажа, выражение его эмоционального состояния.
В процессе создания персонажей игроки выбирали в том числе и музыку, которая ассоицировалась у них с тем или иным эмоциональным состоянием: счастьем, печалью, радостью, страхом, отчаянием... Был создан список из 80 эмоций, можно было как присылать одну мелодию на несколько эмоций, так и несколько треков для одного чувства.
Все треки хранились на microSD-карте браслета, который игроки носили на руке и в который были воткнуты наушники. Игровое пространство было размечено специальными маячками с совместимым с браслетами радиопротоколом (в этой роли выступили «фоллаут-девайсы»). Все устройства (браслеты и «фоллаут-девайсы») непрерывно обменивались информацией, и таким образом браслет понимал, рядом с какими персонажами и местами он находится. Близость рассчитывалась по мощности радиосигнала. Исходя из этой информации, а также хранившейся на браслете таблицы связей между эмоцями и треками и заданных правил выбора музыки (личных реакций каждого персонажа на других людей и места) браслет выбирал, какой трек ему играть. Таким образом создавалось непрерывное метаигровое звуковое пространство, уникальное для каждого игрока.
Кроме радиообмена и воспроизведения звука музыкальный движок Атлантиса также задействовал экран и кнопки браслета. Кнопки были единственной небольшой возможностью игрока вмешаться в проигрываемый саундтрек — нажатием одной из них игрок заявлял намерение персонажа, например, убить, и это отражалось на проигрываемой музыке. Совершить убийство можно было только тогда, когда звучала предназначенный для этого трек. Ну и конечно с помощью кнопок можно было управлять громкостью воспроизведения, а также попросить движок перейти на следующий трек, если этот больше слушать не хотелось.
Музыкальный движок зарекомендовал себя как оригинальное игротехническое решение, при этом позволяющее реализоваывать различные модели, и мы надеемся на проведение других игр со схожим функционалом.
3d печать klnfc led nfc starwars uart usb wifi антураж артефакт без корпуса браслет в корпусе ведьмак взлом вибро видео волшебство время все проекты гарри поттер грибы дверь дерево детектор для дома дорожка древа жезлы жесты замок заряжается звездные войны звук значки игроку игротехника ик как в сеттинге камни кинжал китайцы код колбы косплей кристаллы лазер лайтсабер люстра мастеру медальон механика музыкальный движок на батарейках носимое обзор образование освещение от аккумулятора от сети отзывы отладка перчатка пилюли портрет проводная связь промышленное пульт радиация радио речь решения роботы свет светлячок светодиоды станок статьи стационарное стимпанк телефон терминал толкин удобные приборы универсальное устройства игрока фантастика флейта фоллаут девайс цветы часы чуять друг друга экран