Музыкальный движок

Музыкальный движок игры «Билет в Атлантиду» стал развитием модели, созданной для РИ «Дом, в котором мир звучит». В отличие от «Дома...», где для реализации использовались обычные mp3-плееры, звуковые правила «Билета...» работали на созданных нами устройствах — Браслетах игрока.

Cуть музыкального движка

Музыкальный движок представляет собой сочетание антуражных и игротехнических моделей. Предпосылкой к его созданию послужила «музыкальность» источника: романа Стивена Кинга «Сердца в Атлантиде», в котором песни несут сильную атмосферную и сюжетную нагрузку. Музыка не существовала в игровом пространстве, это был личный саундтрек персонажа, выражение его эмоционального состояния.

В процессе создания персонажей игроки выбирали в том числе и музыку, которая ассоицировалась у них с тем или иным эмоциональным состоянием: счастьем, печалью, радостью, страхом, отчаянием... Был создан список из 80 эмоций, можно было как присылать одну мелодию на несколько эмоций, так и несколько треков для одного чувства.

Как это работает

Все треки хранились на microSD-карте браслета, который игроки носили на руке и в который были воткнуты наушники. Игровое пространство было размечено специальными маячками с совместимым  с браслетами радиопротоколом (в этой роли выступили «фоллаут-девайсы»). Все устройства (браслеты и «фоллаут-девайсы») непрерывно обменивались информацией, и таким образом браслет понимал, рядом с какими персонажами и местами он находится. Близость рассчитывалась по мощности радиосигнала. Исходя из этой информации,  а также хранившейся на браслете таблицы связей между эмоцями и треками и заданных правил выбора музыки (личных реакций каждого персонажа на других людей и места) браслет выбирал, какой трек ему играть. Таким образом создавалось непрерывное метаигровое звуковое пространство, уникальное для каждого игрока.

Дополнительные возможности

Кроме радиообмена и воспроизведения звука музыкальный движок Атлантиса также задействовал экран и кнопки браслета. Кнопки были единственной небольшой возможностью игрока вмешаться в проигрываемый саундтрек — нажатием одной из них игрок заявлял намерение персонажа, например, убить, и это отражалось на проигрываемой музыке. Совершить убийство можно было только тогда, когда звучала предназначенный для этого трек. Ну и конечно с помощью кнопок можно было управлять громкостью воспроизведения, а также попросить движок перейти на следующий трек, если этот больше слушать не хотелось.

Музыкальный движок зарекомендовал себя как оригинальное игротехническое решение, при этом позволяющее реализоваывать различные модели, и мы надеемся на проведение других игр со схожим функционалом.

 

Search

Tags
nfc волшебство всепроекты замок звук игротехника образование распознаваниежестов свет стимпанк удобныеприборы универсальныеустройства фантастика чуятьдругдруга